fbpx
Предложить материал
Предложить материал
Есть что рассказать?
Последняя новость или рассказ о своем продукте/услуге?
А может вы сделали необычное открытие и хотите, чтобы люди об этом узнали? Или, например, вам нужно пройти практику, распространить ценную информацию или повысить экспертность и дать комментарий на актуальную тему?
Напишите нам на почту press-room@maed.ru
Наши кураторы и редактор помогут сделать материал, ответят на ваши вопросы и подскажут, что делать

«Потрачено»… Почему GTA 6 — самая ожидаемая игра в истории и как геймдев повлиял на маркетинг, медиа, соцсети и общество?

Популяризация лудомании, пропаганда зависимостей и насилия, романтизация преступности, черный юмор и разрушительный сарказм, нетерпимость и слепая «осознанность», digital-гротеск и многомиллионные продажи...а в чем еще обвиняют GTA и гейминдустрию?
Редакция MAED
Поделиться
Прочесть позже (0)

Как GTA V стала самой кассовой AAA игрой в истории и чего ждать от следующей части Grand Theft Auto и игр будущего? Разбираемся вместе с экспертами — геймжурналистами, маркетологами, психологом и директором межконтинентальной и киберспортивной лиги и экс-президентом федерации компьютерного спорта России.

⭐ Трейлер GTA VI побил рекорд по просмотрам в YouTube за 24 часа с момента публикации среди немузыкальных видео — >93 млн просмотров (второе место среди всех видео после клипа BTS — «Butter»). Всего за сутки ролик стал самым популярным игровым видео в истории, а спустя три месяца после публикации трейлер новой части GTA собрал немыслимые — 180 млн просмотров. Релиз игры состоится в 2025 году, а сейчас мы наблюдаем одну из самых масштабных промо-кампаний в истории.

Анонс шестой части «Великого автоугонщика» разорвал соцсети и медиа во всех уголках мира — миллионы комментариев и реакций, десятки тысяч упоминаний и мемов — накрыло даже тех, кто не играет в AAA игры и в целом с геймдевом знаком максимум по заголовкам в СМИ…

Количество запросов в Яндекс за последние несколько месяцев

Почему GTA так популярна и в чем ее «наследие»?

GTA — не просто игра…это культовая игра, так было с каждой частью, начиная с самой первой, и в определенный момент, когда интернет фактически стал доступен всем, GTA стала культурным явлением и запустила невиданный прежде поток самопроизводящегося вирусного контента…

Разработчики из Rockstar быстро сориентировались в ситуации и на всех парах принялись монетизировать и масштабировать собственное детище…так третья часть GTA породила целых два самостоятельных продолжения, каждая из которых собрала внушительную кассу, а на движке пятой части в 2013 году была запущена официальная онлайн-версия с платным контентом.

🌟 Новая часть GTA фактически обречена на успех...ожидание игрового сообщества более 10 лет, опыт и репутация (пусть и небезупречная) производителя, четкая и актуальная бизнес-модель, грамотный маркетинг и топовый геймдизайн — все это Rockstar имеет и умеет…

Трейлер GTA VI обнажил самые триггерные и хайповые явления настоящего времени — отработал повестку и стериотипы/традиции, при этом остался верен себе. Преступность, крутые тачки, оружие, отношения людей (любовь?), культурные отсылки, динамика, противопоставления и контрасты красивой жизни и социальных крайностей, голые тела, дикая природа, клубные тусовки, тюрьма, и неожиданные повороты сюжета с крокодилом в бассейне…а еще впервые в серии: главный герой — женщина…

Курс «Интернет-маркетолог»

Наш флагманский курс, на котором мы обучаем самой популярной и востребованной профессии в digital. 4-х месячная программа с поддержкой кураторов и обратной связью от преподавателей, максимум практики на реальных проектах, помощь в трудоустройстве.

Научитесь запускать крутые рекламные кампании, разбираться во всех каналах и инстрмуентах digital-маркетинга и разрабатывать комплексные стратегии продвижения для любого бизнеса-проекта. Контент, сайтостроение, SMM, контекстная реклама, стратегическое планирование и бюджетирование, чат-боты, e-mail-рассылки и многое другое.

Сила геймдева: «ультранасилие» и созидание

Всю историю игры старались удивлять, ломать логику, пугать, будоражить — давать пользователям реальные эмоции и увлекать в виртуальный мир. 

Существуют два противоположных мнения о влиянии игр на общество: с одной стороны те, кто считает, что игры пропагандируют насилие и из-за них происходят реальные трагедии. С другой стороны те, кто уверен, что виртуальный мир — это всего лишь «воображаемая вселенная» и происходящее там и в интернете не влияет на реальность. Правда же, как всегда, где-то посередине или даже за рамками принятой системы…

Комментарии экспертов

АЛЕКСАНДР ГОРБАЧЕНКО

директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент федераций компьютерного спорта России и Москвы 

На сегодняшний день видеоигровая индустрия и киберспорт являются важнейшими элементами современной глобальной культуры. По объемам продаж видеоигры уже не только успешно конкурируют с кино, телевидением, традиционным спортом и иными индустриями развлечений, но зачастую превосходят их. По итогам прошлого года выручка мировой игровой индустрии превысила 184 млрд долларов. Только в нашей стране россияне в 2023 году потратили на видеоигры — 156 млрд рублей. Это больше чем на кино, книги и музыку. 

Соответственно видеоигры оказывают огромное влияние на образ жизни, мышление, вкусы и потребительские привычки и предпочтения. Особенно у представителей молодого поколения. Вокруг видеоигр и киберспорта возникают фанатские сообщества и даже свои субкультуры. Например, есть довольно многочисленная субкультура видеоигровых косплееров, которые обожают делать костюмы и наряжаться героями любимых видеоигр. Кроме того, персонажи популярных видеоигр и видеоигровые сеттинги, благодаря своей узнаваемости и известности, служат неиссякаемым источником вдохновения для сетевых мемов, комиксов и даже вирусных роликов. Чего стоит один культовый Pudge из Dota2. Этот жизнерадостный зомби-мясник давно перешагнул за рамки видеоигровой среды и стал настоящей звездой современной массовой культуры. Его узнают теперь даже те, кто сам никогда в Dota2 не играл.

НИКОЛАЙ БЕСЧАСТНОВ

PR-major локализатора Logrus IT

Услугами геймдева пользуется 60% населения России по несколько часов в неделю. В мире это 3.38 млрд игроков, которые на цифровые развлечения в общей сложности тратят 184 млрд долларов – половина бюджета нашей страны. Сами игры уже давно вышли за пределы сферы развлечений. Это и геймификация в электронных курсах, и способ привлечения и удержания клиентов. 

Игры прочно вошли в современную культуру. По некоторым из них пишут книги, снимают фильмы. Бывают вообще интересные случаи взаимодействия, когда игра создаётся по мотивам книги, а потом уже выходит книга по самой игре. Для некоторых людей игры – это один из способов общения, взаимодействия с другими людьми.

АЛЕКСАНДР КРАВЦОВ

маркетолог BirdsBuild

Геймдев распространился буквально на все сферы нашей жизни. Уверен, в будущем он будет играть еще большую, чем сейчас, роль в формировании культурного контекста: 

Под игры подстраивается киноиндустрия, что видно на примере фильмов, снятых  по мотивам WarCraft, Arcane и даже Марио. Режиссеры это направление, конечно же, не оставят. 

Гемификация все больше интегрируется в бизнес-процессы – как наиболее понятный язык для новых специалистов. 

Гейминдустрия влияет на дизайн во всех его сферах, например, на промышленный, или на рекламный. Динамика игр, их эстетика хорошо воспринимается зрителем, и дизайнеры с удовольствием это применяют. 

Сеттинги, персонажи и сюжеты популярных видеоигр часто ложатся в основу фильмов и книг. Можно вспомнить, например, фильмы про игровую вселенную Warcraft или книги по вселенным Starcraft и Diablo. Я уж не говорю про активную эксплуатацию популярных видеоигровых персонажей вроде Ежика Sonic или братьев Марио в рекламе и маркетинге. 

Русский след, российский игромир

У России, как водится, особые отношения с игромиром…

Во-первых, Россия одна из самых играющих стран, а российские киберспортсмены получают награды во всех геймерских дисциплинах на всех киберспортивных мероприятиях.

Теперь у нас есть собственное международное мультиспортивное фиджитал мероприятие — Игры Будущего с призовым фондом в 10 млн долларов.

Во-вторых, российские игры — имеют статус культовых (пусть их и не так много, как хотелось бы, и пусть многие из них имеют локальную популярность). Тетрис, Аллоды, Демиурги, Alien Shooter, Ядерный титбит, Дальнобойщики, Корсары, Black Book, Crossout, «Петька и Василий Иванович спасают галактику», (вновь внезапно) Heroes of Might and Magic V, и один из последних бриллиантов отечественного геймдева — Atomic Heart.

А сколько мемов и фольклора родила русскоязычная игровая движуха…о легендарных переводах даже и говорить не будем, а просто предлагаем насладиться парой золотых баянов…

Комментарии экспертов

АЛЕКСАНДР ГОРБАЧЕНКО

директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент федераций компьютерного спорта России и Москвы 

GTA подарила российскому сетевому сообществу немало искрометных юмористических мемов за счет кривого пиратского перевода. Мало кто вспомнит без улыбки эти эпохальные мемы про «Потрачено», «Пребывание низко», «Охладить траханье» и «Углепластик». Эти мемы разлетелись по сети и стали популярны даже среди тех, кто не играл в GTA.» В России «Потрачено», «Охладить тразание» — стали народными хитами и перешли в национальный фольклор…

ДЕНИС ЛУКЬЯНОВ

Игровой журналист OXOGames

GTA безусловно имеет культовый статус и бесчисленное количество шуток, картинок и видео, но несправедливо говорить, что она главный в истории геймдева поставщик мемов. В разное время разные игры рвали меди и инфоповестку в клочья. Вспомните, сколько шуток было с Fallout 1 и 2, Ultima Online, Carmageddon, Dungeon Keeper, Silent Hill, Dota 2, CS и других… А сколько приколов породил Minecraft и Roblox — для зуммеров и альфа-поколения именно они будут главными маркерами эпохи. А еще у них FNAF, Fortnite, Genshin Impact и другие… Были и несмешные резонансные истории, вроде миссии «Ни слова по-русски» из Call of Duty: Modern Warfare 2. Этот страшный и заставляющий задуматься пример показывает реалии противостояния разных культур в информационном пространстве.

АЛЕКСАНДР КРАВЦОВ

маркетолог BirdsBuild

Все знают культовую фразу «Press F» из игры Call of Duty: Advanced Warfare. Сегодня ее используют и в интернете, и в жизни, и в работе, чтобы проститься с чем-то по-настоящему важным… Точно так же вышла из рамок интернет-комьюнити и вписалась в реальную жизнь фраза «Я уже говорил тебе, что такое безумие?» из игры Far Cry. 

Многие анонсы AAA-игр вызывают активное обсуждение не только на профильных сайтах, но и на площадках, которые не имеют к играм отношения. А языком игровых мемов разговаривает как молодое поколение, так и люди среднего возраста. 

ИЛЬЯ СТРОКАЧ

Директор по росту клиентского бизнеса агентства digital-маркетинга icontext 

GTA — одна из моих любимых игр и я считаю что это непревзойденный шедевр, начиная с самых первых частей с видом сверху. А когда я сыграл впервые в GTA Vice City у друга в гостях — у меня случился полный разрыв шаблона и кажется тогда перевернулось все…

GTA San Andreas стала первой, которую я уже именно ждал. Помню, как вокруг ходили байки, что там можно грабить банки, делать все, что захочешь, и жить как будто реальную жизнь. Помню часы в попытках установить ее на тетин компьютер и горесть разочарования, что с диском было что-то не так, и пришлось ждать еще целый месяц. И помню огорчение от того, что все таки жить реальную жизнь там было нельзя, но дикое удовольствие от самой игры. Интересно, что эти байки потом реализовали в GTA V.

Как GTA изменила мир, маркетинг и общество

👐 GTA — самая влиятельная компьютерная франшиза в истории человечества. 

Почему мы так считаем? Хотя бы потому что GTA 5 целых 10 лет находилась в топ-5 продаж PlayStation Store (и других сервисах дистрибуции игр). Ни одна игра не может похвастаться подобным…

Пятая часть «Великого автоугонщика» заработала с момента своего релиза в 2013 году — 6,4 млрд долларов — это абсолютный рекорд среди AAA игр. Но среди вообще всех игр другой чемпион, и частично GTA сама виновата в его успехе…слышите хруст леденцов?

🏆 Самая популярная игра в истории человечества —  Candy Crush.

Идеальный таймкиллер, главная мобильная головоломка в формате «разбей три в ряд» заработала более 20 млрд долларов к 2023 году. Разгон случился в пандемию — за три года (с 2020) Candy Crush подняла больше, чем самая продаваемая AAA игра в истории за все время…

НИКОЛАЙ БЕСЧАСТНОВ

PR-major локализатора Logrus IT

Сюжетная ценность играет все меньшую роль, все меньше пользователи хотят следить, вникать, думать…это можно отследить и на примере GTA. Она — одна из первых игр, где можно было придерживаться сюжета, а можно было просто бегать по городу и ездить на машинах. И не только это, если понимаете, о чём я… Использование чит-кодов стало просто притчей во языцех, но об этом не будем… Просто замечу, что GTA стала своеобразным стереотипом в плане жестокости, по которой судят другие игры. Кстати, одна из игр серии фигурирует в фильме «Не пойман, не вор». Там грабитель банка объясняет ребёнку-заложнику, что в такие жестокие игры играть не стоит, а ещё он поговорит с его отцом на эту тему.

🤔 Настало время GTA 6. Сколько она соберет? Получится превзойти собственный же рекорд? Пробьет ли релиз 10 млрд? А может 20?

Кажется, Rockstar настроены решительно…маркетинг заряжен, аудитория в нетерпении…Rockstar умеют удивлять…

Но что, если разработчики переиграли сами себя еще до выхода своей игры? Что если геймдев,  digital-индустрия, общество претерпевают фундаментальные изменения, и как это скажется на популярности и на кассе нам лишь предстоит узнать…

А вот «жирная» палка в огород гейминдустрии и в частности GTA: всеобщая лудомания, безумие с онлайн-казино, дикие продажи мобильных «безделушек», перегибы с повесткой, деградация сюжетных механик в AAA играх и в целом кризис идей и форматов — начались именно с GTA.

Именно «Великий автоугонщик» открыл ящик пандоры (массово), свел людей с ума и приучил потребителей к лудомании…оказалось, что основная масса геймеров не хочет сложных сценариев и драматургии, а хочет клацать и получать быстрый профит, бегать вперед на скорости, выбирать машинки, переодеваться, ну и еще то о чем мы и так знали — грабить, резать, убивать, крутить рулетку…и нужно дать и тем и тем и тем…и GTA дала…

Пятая часть соединила в себе ключевые триггеры своего времени — криминальная и военная драма, триггерные мультикультурные отсылки, мелодрамы, социальную повестку (черные, лгбт, феминизм и т.д.) и предложила яркие и бессмысленные доп. задания в формате идеальных таймкиллеров…

ДЕНИС КУЛЬКОВ

Геймжурналист, Seven_games, медиа-холдинг «Семерка»

GTA — однозначно одна из самых влиятельных игр в индустрии…но GTA — это не вершина игрового искусства, а зиккурат геймдизайна. В GTA нет глубины, там холодный и точный расчет на массы. Она не несет нового видения, не экспериментирует, не выворачивает…но она понятна каждому и шокирует очевидными, хоть и выкрученными до максимума вещами…я бы сказал «отупляет» игровой процесс и использует «животные» механики воздействия…но, пожалуй, это слишком оценочные выражения, а GTA — это в первую очередь холодный расчет…

Слышали про эффект Кулиджа? Коротко: «ты что-то получаешь — и оно тут же становится тебе не интересно — и тебе нужно что-то новое — но в конечном итоге удовлетворенным ты не станешь — ты будешь хотеть еще и еще». Нужен еще и еще укол дофамина, понимаете, к чему я — это лудомания…

Говорить о лудомании начали, разумеется, задолго до GTA и современной гейминдустрии. Широкие исследования «игровой зависимости» были в 80-ые годы прошлого века. Но индустрией игр все не ограничилось, исследователи говорили о разных видах лудомании, куда косвенно отнесли и зависимость от порно и других видов контента (думскорллинг), цифровой шопоголизм и т.д. 

С развитием технологий «порок азарта» масштабировали, пытались регулировать, «гуманизировать» и неизменно заработать на нем. Появились онлнайн-казино, сервисы азартных игр (покер, ставки), сервисы коротких видео, маркетплейсы и так далее… 

Геймдев — это в-первую очередь бизнес, поэтому геймеры были обречены попасть в капкан «лудомании»…GTA не первая игра, которая использовала эту механику, но первая массовая игра, масштабировавшая «лудоманию» и фактически популяризировавшая ее во всем мире (впрочем, олдовые геймеры наверняка найдут и более ранние «схожие» примеры, пусть и менее яркие).

АЛЕКСАНДР ГОРБАЧЕНКО

директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент федераций компьютерного спорта России и Москвы 

Будучи одним из первых российских киберспортсменов и геймером с более чем 30-летним стажем, то есть матерым олдфагом, я помню даже появление на российских компьютерах самой первой, еще двухмерной игры серии Grand Theft Auto. Игра появилась в России в дефолтном и депрессивном 1998 году и произвела на меня и моих друзей и знакомых весьма благоприятное впечатление. Прежде всего оригинальностью своей концепции. Во-первых, игра давала возможность побывать в шкуре отмороженного преступника. Во-вторых, позволяла поиграть с довольно симпатично выполненными многочисленными моделями машин, имеющими реальные прототипы. 

Нужно отдать должное издателям Rockstar Games. Они умеют делать «звездные» игры и постоянно растут над собой. Каждая новая игра серии GTA технически, визуально и по сюжету совершеннее предыдущих. Разработчики учитывают и исправляют ошибки, модернизируют игровые механики, добавляют в игру новые модели, предметы, персонажей, пасхалки и фишки. Игровой лор тоже постоянно обогащается персонажами и событиями. Поэтому миллионы фанатов во всем мире с нетерпением ожидают выхода GTA 6 и предвкушают очередной шедевр, который вернет их в любимый виртуальный криминальный мир на улицах уже знакомого Вайс-Сити. Судя по тизеру, игра обещает быть очень атмосферной, с улучшенной графикой, динамичным геймплеем, новыми игровыми механиками и системами трафика и воды.

Что ждет геймдев в будущем и как это повлияет на маркетинг?

Молодежь — зуммеры и альфа-поколение с пеленок играют в цифровые игры, т.е. буквально с самых ранних этапов формирования личности. И игровая индустрия, фактически, становится ключевым инструментом маркетингового воздействия и «воспитания»…

Возьмем одну из самых популярных компьютерных игр в истории — Counter Strike. Своим создателям франшиза за все время принесла десятки млрд долларов и сгенерировала огромную пользовательскую кассу с безумными призовыми (миллионы долларов) на турнирах и внутриигровым контентом (например, 30 тыс. долларов за скин автомата). 

Например в серии Global Offensive (самая прибыльная игра в Steam) — основной заработок разработчиков в 2023 году составила продажа кейсов-лутбоксов (около 1 млрд долларов). Механика очень похожа на онлайн-казино: крутишь-рулетку — предвкушаешь «крутой профит» — получаешь оружие или скин. Потом «выигрыш» можно продать через специальный сервис, там же можно купить то же самое…

В 2023 году скин на АК-47 был продан за 33 млн рублей

В некоторых странах мира рандом-боксы уже признали «гемблингом» и запретили…но разве запреты могут остановить настоящих лудоманов? Вряд ли…

Индустрия мобильных игр фактически держится на продаже внутриигрового контента. Лудомания? Возможно. Бизнес? Однозначно! 

По разным подсчетам в 2023 году разработчики мобильных игр заработали около 140-160 млрд долларов (это сильно больше половины бюджета всего геймдева). Примерно 80% доходов в индустрии мобильных тратятся на маркетинг — таковы условия… Реклама мобильных игр — отдельный вид искусства и все более и более «краснеющий океан». Продвижение принимает здесь уже совсем сюрреалистические формы и куда все движется — страшно представить.

Геймэксперты предрекают скорый закат «мобильного безумия». Одни верят, что грядет ренессанс и расцвет настоящего геймискусства. Другие считают, что мир неминуемо летит в черную дыру и скоро игры просто превратят людей в зомби. Третьи говорят, что лудомания будет развиваться и дальше до бесконечности, принимая гротескные формы и меняя маркетинг, медиа, соцсети и общество, но рано или поздно должен произойти коллапс, а за ним полный отказ от прежних форматов.

Правда, конечно же, как всегда, где-то посередине. Люди массово говорят о том, что устали от «залипания в экранах мобильных, пк и телевизоров». Эффект «бесконечной ленты и бесконечного удовольствия» вызывает депрессии и это уже установленный факт. Психотерапевты и наркологи таким пациентам назначают классическое лечение для любой зависимости с категоричным отказом от «препарата». 

🌾 Тенденция к digital-изоляции и digital-детоксу нарастает. В Японии и Корее например популярность набирают специальные детокс-санатории (очень похожие на наши дачи). Уезжаешь за город, где нет интернета. Там «пациенты» проходят цифровую очистку, возвращаются к корням, сливаются с природой и ищут баланс внутри себя. 

АЛЕНА АЛЕХИНА

Клинический психолог, ACT-терапевт, эксперт онлайн-школы психологических профессий «Психодемия» (входит в Ultimate Education)

Создатели игр ориентируются на потребности игроков. Мы можем рассмотреть некоторые из них и пофантазировать о возможном развитии индустрии и ее влиянии на общество:

1. Коммуникация. В играх знакомятся, учатся работать в команде и вместе достигать целей. Зачастую договориться с напарниками нужно за считанные минуты, и это помогает развить коммуникативные навыки и повысить скорость принятия решений. Совместное прохождение игры объединяет и дает чувство плеча. Можно предположить, что именно социальная часть игр будет активно развиваться, изменяя способы знакомства и общения. 

2. Идентификация. Уже сегодня по текстовому запросу можно создавать не только картинки и видео, но и простые видеоигры [1]. Вероятно, нас ожидает создание полноценных графических миров «по запросу», а также новые инструменты для творчества. Персонаж в игре становится все более детализированным, реалистичным — виртуальным продолжением самого игрока. Это способствует большему погружению в альтернативную реальность и более крепкой эмоциональной связи с героем. Скорее всего, граница между двумя мирами будет размываться, виртуальный мир будет больше влиять на нас, а мы будем тратить больше времени и денег на свои игровые «Я». 

3. Эмоции. Игра дает возможность ощутить состояние «потока» [2], снизить стресс, отвлечься от жизненных сложностей. Шлемы смешанной реальности и новые, чрезвычайно реалистичные игры скорее всего усилят этот эффект и подарят более яркие эмоции, чем просмотр кино или чтение книги. Можно предположить, что игры станут гораздо привлекательнее, чем другие развлечения — в том числе благодаря доступности. В некоторых случаях игра способствует большему эскапизму и одиночеству, снижению мотивации, сужению интересов человека, но это происходит при условии личной предрасположенности. Вероятно, с последствиями бегства от реальности нам тоже предстоит столкнуться.

Ссылки

[1] https://www.frvr.ai/

[2] Автор термина — Михай Чиксентмихайи

Источники: 

  1. 1. Сидоров А.А., Корытова В.Е., Будрин А.Г. Исследование влияния жанров компьютерных игр и психотипов игроков на эффективность маркетинговых стратегий https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-vliyaniya-zhanrov-kompyuternyh-igr-i-psihotipov-igrokov-na-effektivnost-marketingovyh-strategiy/viewer 
  2. 2. Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости https://psyjournals.ru/journals/cpp/archive/2023_n1/Glinkina_Vasilenko
  3. 3. Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2023_n4/Lapteva

АЛЕКСАНДР ГОРБАЧЕНКО

директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент федераций компьютерного спорта России и Москвы 

Видеоигровая индустрия и киберспорт продолжает динамично развиваться в ближайшие десятилетия и станут аккумулировать вокруг себя все более многочисленную аудиторию. Неслучайно на открытии «Игр Будущего» вице-премьер Дмитрий Чернышенко заявил, что финал чемпионата мира по Dota 2 «The International-2023» смотрели больше зрителей, чем финал летних Олимпийских игр в Токио в 2021 году. 

По мере развития высоких технологий, они все более глубоко начнут проникать во все сферы социальной жизни, в том числе в спорт. Уже очевидны векторы этого развития. Скоро нас ожидают появления новых фиджитальных видов спорта на стыке виртуального и физического пространств. Среди них VR-единоборства, нейроспорт и другие, в том числе танцевальные ритм-симуляторы с элементами дополненной и виртуальной реальности.

ИЛЬЯ СТРОКАЧ

Директор по росту клиентского бизнеса агентства digital-маркетинга icontext 

Я бы сказал, что, в первую очередь, геймдев терапевтически повлиял на людей: когда это перестало быть чем-то «стыдным» и слишком локальным, люди начали открывать в себе новые грани и интересы; каждый получил возможность реализовывать себя самым естественным путем (потому что игры — ключевая социальная механика).

Теперь, если у тебя есть желание становиться новым Колумбом, когда весь мир уже открыт, футболистом, когда не получилось в действительности, или оказаться в мире фантазий — ты можешь себя реализовать.

Кроме того, это возможность воспитать в себе новые навыки (например, стратегическое мышление или скорость реакции) и, пожалуй, самое главное — возможность выразить агрессию безопасным путем.

Я вижу две основные линии, которые, как мне кажется, произойдут.

Во-первых, игры становятся инструментом влияния на сознание, и государства, и очень крупные компании, начинают активно это использовать. Это влияние будет расти.

А, во-вторых, снимется последний барьер негативной коннотации вокруг игр. Миллениалы станут зрелыми родителями, кто-то — бабушками и дедушками, и игры станут нормой для всех поколений и классов. Поэтому стоит ожидать все большей интеграции игр в другие культурные языки — кино, книги. И стоит привыкать к тому, что игры станут инструментом для образования, работы, познания мира.

Думаю, у каждого геймера есть свой список игр, которые повлияли на жизнь и восприятие контента/информации больше остальных. У меня (автора этой статьи), например, такие игры — серия Fallout (кроме 4 части =)… но GTA 6 я жду, очень жду с самым чистым и открытым сердцем. Ставлю 5К, что легенда снова удивит нас и как всегда «чуть-чуть» изменит наш мир…

Хотите быть в курсе последних новостей и трендов из мира интернет-маркетинга? В числе первых узнавать о новых digital-инструментах и маркетинговых механиках, а также получать советы и лайфхаки от реальных профессионалов — маркетологов крупных компаний и практикующих топ-экспертов?

Подписывайтесь на наши каналы в VK (@marketing.education) и Telegram (@maed_online_marketeer) и получайте в свою ленту новостей самую актуальную, проверенную, интересную и полезную информацию о digital-продвижении. Наши инструкции, чек-листы, исследования, уроки, кейсы, подборки, инфографики, эксклюзивные материалы и, конечно же, МЕМЫ — помогут вам прокачаться, найти новые идеи, расширить профессиональный кругозор и быть в теме. А еще подписчиков ждут специальные бонусы от MAED и партнеров.

15.03.24Рубрики: Маркетологам, аналитика, маркетинг, контент-маркетинг
0
0
Прочесть позже (0)
Подписаться
Уведомить о
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Made on
Tilda